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格闘ゲーム情報配信ラジオ『格ラジ』 自称格闘ゲームパンピー(一般ピープル=平凡)プレイヤーである蜜柑飛☆自演乙☆雄一郎がパーソナリティを勤める、ニコニコ専用ラジオ。 格闘ゲームの面白さを伝え、誰でも格闘ゲームが楽しめるようにするという目的のラジオ。 動画なども織り交ぜられ、視聴者を飽きさせない手の込んだラジオになっている。 更新は当のパーソナリティが多忙のため不定期だが、スパンが開けば開くほど次の回のクオリティが格段に向上する。 歴史 2008年3月、伝説は始まった(キリッ 第0回をアップロード、この時期はニコニコ専用ラジオの流行時でもあり、好スタートを切った。 番組のオープニングとエンディング、またコーナーとコーナーの間に入る小ネタがウケ始め徐々に固定リスナーを増やしていく。 そして、度重なる宣伝の後にアップロードされた闘劇直前スペシャル回、そしてニコニコ動画内でも有名になってきた格闘ゲーム、北斗の拳の回で認知度が爆発的に上昇、第9回ではあのオールナイトニコニコを抑え、ニコニコ専用ラジオランキングで1位となり躍進を続けている。 4月下旬よりipod向けの新番組「格ラジfor ipod」を配信開始。音声のみで伝わる内容を志し、日々精進している。 コーナー紹介 フツオタ 普通のオタクではなく、普通のメールを紹介。 メールがない場合は専用の掲示板に寄せられた意見に答えていく。 格闘ゲーム紹介 2回にわたり、ある1タイトルの格闘ゲームを、システムやストーリー、歴史やテクニック、 初心者向けお勧めキャラクター等を交えて紹介するコーナー。 格闘ゲーム道場 格闘ゲームをプレイしたことのない人がゲームセンターでも闘えるよう、0から教えていくコーナー。 ゲームそのものをプレイしたことのない人からを対象にしている。 また、コーナー後半ではリスナーからの格闘ゲームに関する悩みなどにも答えていく。 格ゲーMAD紹介 MADといいつつも、格闘ゲームに関する動画なら何でも紹介するコーナー。 掲示板やメールで寄せられたお勧め動画を元に選出している。
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格闘判定 【解説】 格闘をぶつけ合った際の強さのこと。 勝った場合、相手にのみダメージが行き、自分は無傷。 負けた場合はその逆。 引き分けた場合どちらの格闘も解決される。 【強さの基準】 攻撃判定と機体の距離 いわゆる、リーチに当たる。 蹴りなどは意外に長いものが多かったりするので解らながち。 格闘ゲーム風に言えば、食らい判定より攻撃判定が突出しているものこそ強い判定とされるが、 このゲームでも全く同じことが言える。 同時に攻撃”判定”を出した場合、こうした定義で強い判定を持つ方が勝つ。 Aストの前格、Sルージュの特格のような、 相手との距離にほぼ関係なく攻撃判定を出すような格闘で、この定義は顕著に示される。 ただ次項で触れているように、現実には今作の大半の格闘では同時に判定を出すのが困難なので、 この場合での判定の強さというものはあくまで格闘の強さを考える上での一つの指標でしかない。 出の速さと持続時間 基本的に格闘はボタンを押した後、 敵に誘導→攻撃という流れでアクションを起こすが、厳密には二つの場合が存在する。 一つは【入力→攻撃判定出現→誘導】で、もう一つは【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 攻撃判定の出が早ければ有利であることは言うまでもないが、 出現した攻撃判定がどれぐらいの間維持されるか、 ということも格闘の強さを図る上で重要な要素であり、 この二つの場合はどちらが「強い」格闘であるかということは一概に決められない。 【入力→攻撃判定出現→誘導】 ジャスティスの前格など、攻撃判定が長時間維持されながら 相手に向かって誘導するものは極めて便利。 例外はあるが、一般的に素手格闘系の突進技(埼玉キック、 ジンオーカーのフライングクロスチョップなど)は、 判定が維持されたまま相手に突っ込むので、格闘同士のカチ合いにかなり強い。 【入力→誘導→攻撃判定出現】 これに対しアストレイの前格などの 「構えながら突進→ある時点で攻撃モーション」となる技は 速度・誘導距離共に優秀だが後出しで迎撃されることも珍しくない。 ほとんどの機体の横格がこれにあたる。(左右に回りこむための誘導動作があるため) 【その他】 また特殊な例外として、ほぼ誘導・移動がない代わりにその場ですさまじく強烈な攻撃判定を出す格闘も存在する。 ゾノの特格などがそれで、タイミングが合えばジャスティスの前格すら後出しで迎撃可能。 (もっとも、狙って特格迎撃するよりビームで打ち落とした方が安全) これらの格闘の性格を把握して適切に使い分けることが重要である。 ステキャンに強い格闘、弱い格闘 さて、前述の通り、格闘には大きく分けて二つのタイプがある。 【入力→攻撃判定出現→誘導】と、 【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 ステキャンは連続ステップにより【誘導】を無効化する技であり、ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けようものならば、誘導がまったくゼロのままでいきなりその場でサーベルを振り回す、という状況も少なくない。 何故ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けるとその場でサーベルを振り回すのかといえば、格闘には【誘導&踏み込み】がセットになっているものと【誘導】+【踏み込み(突進性)】の二つがある為である。 例を挙げるならば、前者はSストライクの前格で、後者はジャスティスの前格に当たる。 Sストライクの前格をステキャン中の敵機に仕掛けると、いきなりその場で対艦刀を突き出す。これはSストライクの前格が【誘導&踏み込み】がセットになっているからであり、誘導が切れると誘導に付属する踏み込みまでもが無効化されてしまうのである。 対して、後者のジャスティスの前格はステキャン中に敵機に仕掛けると、【誘導】こそ無効化されているものの、誘導と踏み込みが別……というよりも攻撃そのものに突進性があるので、Sストライクの前格のようにその場で攻撃をモロに空振りする事は無い。 つまり、 Sストライクの場合、前格入力→対艦刀を突き出す(この時点でステキャンにより【誘導&踏み込み】が無効化され、その場で対艦刀を突き出すだけとなる)。 ジャスティスの場合、前格入力→自機がリフター搭乗→突進(この時点でステキャンにより誘導は無効化されているが攻撃自体に突進する特性があるので誘導は無くともリフターは真っ直ぐ飛んでいく)。 ……という訳である。 上級者同士の戦いともなればステキャンによる誘導無効化が当然なので自然、戦いはBDにステキャンを混ぜた機動戦になるか、または互いにステキャンしまくってタイミングを読んで射撃または格闘を仕掛けるというのが殆どである。 確かにステキャンは格闘をほぼ無効化するという強力な技であるが、それはあくまで中距離以上の話で密着一歩手前にともなれば必ずしも有効ではない事、また有効な格闘がある事を覚えておけば勝率が上がるのは言うまでも無い。 判定の位置 機体の横、上下、中央など様々なものが存在するが、 出の速さと合わせれば、ジャンケンみたいなもんで 平たく言えば、攻撃判定の位置である。 基本的に機体中央に判定がある場合振りかぶる形のものは不利である。 また機体の高度などの位置関係も関わってくるはず。 特殊な動作 Fインパルスやジャスティスなどの特格は、いったん飛び上がってから敵へ攻撃するものがある。 その飛び上がりの動作によって相手の攻撃を回避し、カウンターのように攻撃できる。 レイダーの前格にはガード属性があり、なおかつ攻撃判定があるため、レイダーの前格の前では格闘は弾き返された挙句に反撃を食らってしまう。
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2D格闘ツクール2nd.とは 「2D格闘ツクール2nd.」は比較的容易に2D格闘ゲームを作ることが出来るパソコンソフトです。 評判だった前作「2D格闘ツクール95」の後継ソフトとして作られました。 前作と比べると、ゲームの画面の解像度が320×240から640×480に変更され、変数や色変更など多くの機能が追加されました。 機能が多く、かなりの自由度を誇るため、市販の格闘ゲームのシステムをほぼ遜色なく再現することも出来ます。 以下に大まかな特徴を挙げます。 キャラの動作を見ながら当たり判定などを付けたり色を変えたりと、簡単に技を作ることが出来ます。 コンボ補正やライフ補正、削り率などをキャラごとに指定することができ、いろいろなキャラを作ることが出来ます。 ゲージ類は標準でライフゲージとスペシャルゲージの2本があり、変数を用いることで更に複数作ることが出来ます。 オブジェクトや変数が使えるので、やり方しだいでは、変身キャラを作ったり2キャラを同時に操作したりなど出来ます。 画面をフラッシュさせたり、揺らしたりすることも出来るので用意に派手な演出の技を作ることが出来ます。 ストーリー(アーケード)モードでは、同時に複数のCPUキャラと戦わせることも出来ます。 パレットの色を変更することができ、簡単に複数のキャラカラーを設定できます。 何だか知らないけど100FPSです。つまり1秒間に100枚の画像を表示できます(液晶や重さの関係で表示されなかったりしますけど)。市販ゲームは大体60FPSです。 作ったゲームは配布したり、販売したりすることが出来ます。 実は簡単にアニメ製作が出来ちゃったりします。つまりアニメ製作ツールとしても使うことが出来ます。 と、いくつか挙げましたが、出来ることを列挙したらキリがありません。 まぁ、かなり自由度の高いソフトだと思っておいて下さい。そのため若干敷居が高く根気がいるかもしれません。 だから、その敷居の高さを下げるためこのwikiを作らさせて頂きました。 動作環境(公式) OS: Windows95/98/Me/2000日本語版 DirectX: 要DirectX7以上 CPU: PentiumIII400メガヘルツ以上 メモリー: 64メガバイト以上 ハードディスク容量: 最低100メガバイトの空き容量 グラフィックカード: 4メガバイト以上のビデオメモリーを搭載し、解像度800×600以上でハイカラー表示が可能なもの サウンドカード: サウンドブラスター互換音源、かつPCM音源を搭載したもの 現在推奨する動作環境 OS: Windows95/98/98SE/Me/2000/XP/Vista(注1)/7(注1)の日本語版 IME: 2007より前が好ましいです。2007の場合はある手順を行う必要があります。 CPU: エフェクトなどが多い場合はCeleron換算で1.5GHzくらいあった方がいいです。 メモリー: その他の作業を同時に行うことを前提に512MB以上はあった方がいいです。 ハードディスク容量: BMPはそこそこ容量が大きいので、大きさや枚数にもよりますが1GB以上はあった方がいいです。 グラフィック関連: ウィンドウがいくつもあるので、1024×768以上はあった方がいいです。 周辺機器: ペンタブやスキャナがあるとかなり便利です。 注1:IMEをoffice2007以外のものにする必要がある。詳しくはよくある質問とその解答を参照。 購入に当たって お値段は公式で10290円くらいです。アマゾンとかだともう少し安くて9000円を切ったりします。 価格.comなどを参考に買ってみるといいと思います。
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タイプの一つ。主に格闘技や肉体を駆使した技を使うキャラクターが該当する。 ハルヒ・谷口など他に該当しない「その他」的な意味合いのキャラもわりと多い。 このタイプに分類されるプレイヤーキャラは7人。 魔術師に次ぐ多さである。 主にHPや攻撃力に長けているが、逆にMPが低いという弱点を抱えている場合が多い。 リョウなどがまさに良い例である。 アイテム「フタエノ極意書」により「フタエノキワミ」を、 「モンゴリアン」により「モンゴリアン」を、 「波動の極意書」により「波動拳」を、 「喧嘩根性」により「喧嘩根性」を覚えることができる。 該当者 阿部さん リョウ・サカザキ 富竹ジロウ マリオ キーボードクラッシャー 涼宮 ハルヒ 谷口
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格闘超人 機種:Xbox 作曲者:Hiroshi Utsuyama 開発元:ドリームファクトリー 発売元:マイクロソフト 発売年:2003年 概要 ドリームファクトリーが開発した3D対戦格闘ゲーム。 地下格闘技をテーマにした作品なので雰囲気はダークだが、ゲームの完成度はなかなか高い。 一部のBGM(アサッドのテーマ)に、イスラム教の聖典「コーラン」の一節を曲に入れたとして回収問題になったのが有名。 日本版はその個所はすでに訂正されていたが、結局全世界で店頭から回収・発売中止になってしまった。 ちなみにカプコンの『ストリートファイターV』のDLCでも同じような問題が起きたため配信停止になってしまっている。 だがそういった問題を差し引いてもBGMのクオリティは高い。全編激しいサウンドで地下格闘技らしい荒々しさが表現されている。 またステージ曲は最初は静かだが、一度でも攻撃がヒットすると激しい音楽に切り替わるという、凝った仕組みとなっている。 収録曲(仮曲名) 曲名 補足 順位 Intro オープニングテーマ Title Screen タイトル Select Theme キャラクターセレクト The Killing Floor セイバーのテーマ Top of the World レイジのテーマ Stairway to Hell レナのテーマ The Chamber カーンのテーマ Deep Freeze ヴェガードのテーマ Sacrilege ロキシーのテーマ Enter the Fire J.D.ストーンのテーマ The Underbelly ヴィットリアのテーマ Under Heaven シャドウのテーマ The Back Alley イン・カイ・リーのテーマ Gladiator Ring クラッシャー・ラミレズのテーマ Hall of Fates アサッドのテーマ日本版はBGMが変更されている Circle of Fire DAEVAのテーマ Training トレーニングモード Survival サバイバルモード Ranking ランキング Ending Theme スタッフロール
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巫女キャラ 638 名前:1/5 :2006/03/26(日) 22 33 19 ID iLvdEtws0 「みなさーん、元気ですか―――――ッ!!」 「オ―――――!!!」 「ワシもじゃ! ワシもじゃ、みんな!! それでは早速ゥ、イってみよ~!!」 全巫女キャラ入場!! 電波ソングは生きていた!! 更なるカイカンを積み愛のリハビリで甦った!!! 巫女みこナース!! 御子柴二葉だァ――――!!! お嬢さま巫女はすでに練り餡が完成している!! 顔のない月・倉木鈴菜だァ――――!!! 妖怪に出会いしだいお払いしまくってやる!! レトロゲー代表 奇々怪界・小夜ちゃんだァッ!!! 元祖神秘系ツンデレなら原作の設定がものを言う!! 父は政治家 クールビューティ セーラーマーズ・火野レイ!!! 審神者の宿命を知らしめたい!! 朝霧の巫女 稗田柚子他「巫女委員会」だァ!!! 前世での悲劇は3時代制覇だがヒロイン達なら2時代巫女で登場だ!! 久遠の絆 “名無しの巫女”澪・“魂鎮めの巫女”桐子・“魂振りの巫女”泰子だ!!! ネコミミ吸血鬼対策は完璧だ!! 双子のちび巫女 御堂光・薫!!!! 全アクエリアン・エイジキャラのベスト・ディフェンスは私の中にある!! 阿羅耶識の神巫女が来たッ 厳島美鈴!!! ぐわんげ退治なら絶対に敗けん!! 八飛車との友情見せたる 鬼打ちの巫女 柊小雨だ!!! 幼馴染巫女(ダブル属性パンチ)ならこいつが怖い!! With You ~みつめていたい~のスニーカー巫女 氷川菜織だ!!! AMPから麒麟刀の継承者が上陸だ!! お掃除大好き 闇雲那魅!!! ルールの無い国防がしたいからバウンサー(防人)になったのだ!! ワラ人形の呪いを見せてやる!! 福島絹!!! めい土の土産に「これが見切れて!?」とはよく言ったもの!! ふしぎなおどりが今 KOFでバクハツする!! 神楽流古武術 神楽ちづる先生だ―――!!! 女子高生超能力巫女こそが地上最萌の代名詞だ!! まさかこの娘がきてくれるとはッッ 神社のススメ・真鍋千穂!!! シモーヌ探しにキルシュラーンドまできたッ キャリア一切不明!!!! グロラン3のピット(ケンカ)巫女さん 橘弥生だ!!! 彼女はSNOW最強ではない友達以上恋人未満で最強なのだ!! 御存知龍神の杜の巫女 橘芽依子!!! 幼馴染ロリ巫女の本場は今や悪魔城にある!! 彼女を驚かせる奴はいないのか!! Castlevania ~暁月の円舞曲~・白馬弥那だ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! 爆乳ッ!!!( ゚∀゚)o彡 爆乳ッッッ!!!( ゚∀゚)o彡 彩京戦国シリーズの暴れん坊巫女・こよりだ!!! 式神は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦回復術!! 陰陽大戦記から天流の闘神巫女・ナズナの登場だ!!! アンブロジァ様は私のもの 邪魔するやつは思いきりビンタし思いきり祟るだけ!! サムライスピリッツ統一王者 羅将神ミヅキ 主人公一族を護りに天界からきたッ!! 俺屍全ハウスキープチャンプ 万能メイド・イツ花!!! 更なる修行の日々を重ね “戦巫女”飛鳥ちとせが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! 幻想郷の守護者・博麗霊夢!!! 五十年前の神通力が今ベールを脱ぐ!! 犬夜叉から 桔梗だ!!! ファンの前でなら私はいつでも世紀末のジュリエット!! Only You 鏡守真澄 リメイク前の名で登場だ!!! 校医の仕事はどーしたッ 押しかけママの炎 未だ消えずッ!! 霊を払うも甘やかすも思いのまま!! 三世院やよいだ!!! 特に理由はないッ 幼馴染巫女が萌えるのは当たりまえ!! ヲタなのはないしょだ!!! 水夏第一章! 水瀬伊月がきてくれた―――!!! 雛見沢村で磨いた実戦予言!! 古手神社のデンジャラス・オヤシロさま 古手梨花だ!!! 幸薄さだったらこの娘を外せない!! 超薄給幽霊巫女 氷室キヌだ!!! 超一流巫女の超一流の食べっぷりだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 友引高校の美人保健医!! サクラ!!! 男不要の展開はこのふたりが完成させた!! 神無月の巫女!! 来栖川姫子&姫宮千歌音だ!!! 哀しき魔道兵器はもう帰ってこないッ どこへ行ってしまったンだッ 巫女装束の君ッッ 俺達は君を待っていたのにッッッ式神の城・結城小夜の登場だ――――――――ッ 加えて巫女好き発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! 月陽炎 有馬柚鈴・有馬鈴香!! こちらはリメイク後 鏡守萌木!! 下級生代表! 神山みこ! ……ッッ どーやらもう一名は少女漫画雑誌の裏表紙にいる様ですが、 ペン字検定1級に合格次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 644 名前:水先案名無い人 :2006/03/26(日) 22 43 39 ID XNCQ3gGs0 643 最後のでワロタw あれってまだ続いてんのかなぁ…? 645 名前:水先案名無い人 :2006/03/26(日) 23 32 51 ID UyIoYqSZO 638-643 同じくリザーバーラストでワロスww こよりってエースとブレードの間で何があったんだってくらい 成長してるよなぁ(部分的に)。 ともかくGJ! 646 名前:水先案名無い人 :2006/03/26(日) 23 38 35 ID F6gKDEo50 638-643 微妙に古いキャラが混じっててクリティカルヒットw 超GJ! 647 名前:水先案名無い人 :2006/03/27(月) 00 12 36 ID qBhXSK5L0 コルルルルルルァ! ながされて藍蘭島のあやねとまちはどうした 648 名前:水先案名無い人 :2006/03/27(月) 07 55 01 ID VMes55K70 神咲那美か姫神秋沙が欲しかったぜ。 649 名前:水先案名無い人 :2006/03/27(月) 11 02 40 ID oAfaFfWC0 イツ花が入ってるとは思わなかったぜ 657 名前:水先案名無い人 :2006/03/27(月) 21 11 47 ID Nu4m4aFJ0 638-643 VPの那々美が欲しかったな。 660 名前:水先案名無い人 :2006/03/27(月) 23 46 04 ID wizjYIgm0 648 神咲那美と…誰だって? なんか■■としか表示されないんだが…。 684 名前:水先案名無い人 :2006/03/30(木) 04 14 19 ID /5HAbrTV0 643 まだやってるんだな、日ペン。 歴代美子↓ ttp //www.gakubun.co.jp/miko.html 685 名前:水先案名無い人 :2006/03/30(木) 12 30 05 ID moSI1bNeO 巫女ときたら次はシスターだな。 686 名前:水先案名無い人 :2006/03/30(木) 16 30 37 ID t2XJI7s+0 いやナースだろ コメント 名前
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格闘ゲーム炎使いキャラ 21 名前:水先案名無い人 :2008/06/15(日) 22 39 44 ID cYziycbp0 格ゲーの炎使いキャラ入場!! (前スレのを修正) レッドドラゴンは生きていた!! 更なる鍛練を積み龍髄拳が甦った!!! 通称ジミー!! ジェームス・ムイスだァ――――!!! 直衛示源はすでに私が封印している!! 元地獄門の守護神嘉神慎之介だァ――――!!! 掴みしだい圧壊しまくってやる!! その姿はまるで鬼!! 軋間紅摩だァッ!!! 赤主と吸血鬼の歴史なら遠野がものを言う!! ブラッディーナイチチシスター 遠野秋葉!!! 真の男を知らしめたい!! 男の空手道 大山礼二だァ!!! 体力吸収はハイデルンだが悪魔払いなら全階級私のものだ!! アイルランドの神父 エリアス・パトリックだ!!! アンディ対策は完璧だ!! 揺れる日本一 不知火舞!!!! 全格闘技のベストはカルノフ流総合格闘術にある!! グレートグラップルの主催者が来たッ カルノフ!!! 燃えるハートなら絶対に敗けん!! ヒーローの闘い見せたる バーニングヒーロー ゴウガイザーだ!!! 笑顔(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 殺意のピュア・ファイター 炎のさだめのクリスだ!!! エジプトから炎のスタンド使いが上陸だ!! マジシャンズレッド モハメド・アヴドゥル!!! サブゼロに復讐がしたいから地獄の底から蘇ったのだ!! 究極真拳を見せてやる!!スコーピオン!!! 地震雷火事おやじとはよく言ったもの!! 草薙の拳が今 実戦でバクハツする!! 草薙流古武術 草薙柴舟だ―――!!! 終焉こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこいつがきてしまったとはッッ デスブリンガー!!! 京を殺りたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! 八神家(いおりん)のファイター 八神庵だ!!! オレは影が薄かったのではないお梅&お種が強烈だったからなのだ!! 一応グルーブオンファイトの主役 ラリー・ライト!!! 永遠の輝きは今や宇宙にある!! 私を呻らせる奴はいないのか!! パイロンだ!!! ドッゴラァァァァァッ説明不要!! グルジオッ!!! ジョラジョアラァ!!! 炎邪だ!!! 炎はグローブから出せてナンボのモン!!! 黒だよ…真っ黒!! KOFネスツ編からK´の登場だ!!! 彩さんはオレのもの 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! BIGBANGBEATから 堀田大悟!!! 「あの男」を探しに2172年へきたッ!! ヘヴィだぜ! ソル・バッドガイ!!! 棒術に更なる磨きをかけ ”ギースの側近”ビリー・カーンが帰ってきたァ!!! 今言ったことに興味はないッッ!! キモい主人公アッシュ・クリムゾン!!! 白蓮の少林拳が今ベールを脱ぐ!! モーコンから リュウ・カンだ!!! 葉月の前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える抜け忍 風間火月 本名で登場だ!!! サラリーマンの仕事はどーしたッ ハンゾウとの決着 未だ消えずッ!! 忍術もナンパも思いのまま!! フウマだ!!! 特に理由はないッ キースを止めるのは当たりまえ!! ノアにはないしょだ!!! 炎のサイキッカー! バーン・グリフィスがきてくれた―――!!! エディターで装備した炎の野郎技!! 格ゲー野郎の空手家 矢都築轍だ!!! 草薙だったらこの人を外せない!! 通称燃え太郎 草薙京だ!!! 正義の父親の超一流のテコンドーだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 悪は許さん!! キム・ジェイフン!!! 都市スラム化はこの男が完成させた!! ギースの義弟!! カイン・R・ハインラインだ!!! ヨガ坊主が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ ヨガヨガッッ 俺達は君を待っていたッッッダルシムの登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーを4名御用意致しました! 修羅一直線 カイリ!! 火を吐くレスラー バッテリー工藤!! 元聖騎士団 聖騎士団ソル!! ……ッッ どーやらもう一名は炎がまだ出てない様ですが、体得次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 846 名前:水先案名無い人 :2008/06/12(木) 22 55 52 ID sKY2BQoa0 らべるとげらーん 大悟格ゲーじゃねえww 847 名前:水先案名無い人 :2008/06/12(木) 23 16 47 ID PUvrT64j0 大悟はBIGBANGBEATから。後、聖騎士団ソルの説明が加藤のままだったところに気が付いてしまった。(汗) 849 名前:水先案名無い人 :2008/06/13(金) 05 00 14 ID efhsyqr10 843-845!スレベストが投下された後での投下ッ!僕は敬意を表するッ 25 名前:水先案名無い人 :2008/06/16(月) 14 06 36 ID NfpUVrfq0 シンゴwww 26 名前:水先案名無い人 :2008/06/16(月) 20 18 40 ID pDnzP4Vf0 24 ……ッッ どーやらもう一名は炎がまだ出てない様ですが、体得次第ッ皆様にご紹介致しますッッ メカザンギエフか? 27 名前:水先案名無い人 :2008/06/16(月) 20 33 09 ID +a3Tw6Cj0 26 世の中には炎を出せる人をどれだけ憧れてどれだけ真似ても いっこうに手から炎が出てこない人がいるんです子安 28 名前:水先案名無い人 :2008/06/16(月) 21 49 15 ID IVmv2WsE0 進歩ねぇ人ですね コメント 名前
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格闘判定 【解説】 格闘をぶつけ合った際の強さのこと。 勝った場合、相手にのみダメージが行き、自分は無傷。 負けた場合はその逆。 引き分けた場合どちらの格闘も解決される。 【強さの基準】 攻撃判定と機体の距離 いわゆる、リーチに当たる。 蹴りなどは意外に長いものが多かったりするので解らながち。 格闘ゲーム風に言えば、食らい判定より攻撃判定が突出しているものこそ強い判定とされるが、 このゲームでも全く同じことが言える。 同時に攻撃”判定”を出した場合、こうした定義で強い判定を持つ方が勝つ。 Aストの前格、Sルージュの特格のような、 相手との距離にほぼ関係なく攻撃判定を出すような格闘で、この定義は顕著に示される。 ただ次項で触れているように、現実には今作の大半の格闘では同時に判定を出すのが困難なので、 この場合での判定の強さというものはあくまで格闘の強さを考える上での一つの指標でしかない。 出の速さと持続時間 基本的に格闘はボタンを押した後、 敵に誘導→攻撃という流れでアクションを起こすが、厳密には二つの場合が存在する。 一つは【入力→攻撃判定出現→誘導】で、もう一つは【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 攻撃判定の出が早ければ有利であることは言うまでもないが、 出現した攻撃判定がどれぐらいの間維持されるか、 ということも格闘の強さを図る上で重要な要素であり、 この二つの場合はどちらが「強い」格闘であるかということは一概に決められない。 【入力→攻撃判定出現→誘導】 ジャスティスの前格など、攻撃判定が長時間維持されながら 相手に向かって誘導するものは極めて便利。 例外はあるが、一般的に素手格闘系の突進技(埼玉キック、 ジンオーカーのフライングクロスチョップなど)は、 判定が維持されたまま相手に突っ込むので、格闘同士のカチ合いにかなり強い。 【入力→誘導→攻撃判定出現】 これに対しアストレイの前格などの 「構えながら突進→ある時点で攻撃モーション」となる技は 速度・誘導距離共に優秀だが後出しで迎撃されることも珍しくない。 【その他】 また特殊な例外として、ほぼ誘導・移動がない代わりにその場ですさまじく強烈な攻撃判定を出す格闘も存在する。 ゾノの特格などがそれで、タイミングが合えばジャスティスの前格すら後出しで迎撃可能。 (もっとも、狙って特格迎撃するよりビームで打ち落とした方が安全) これらの格闘の性格を把握して適切に使い分けることが重要である。 ステキャンに強い格闘、弱い格闘 さて、前述の通り、格闘には大きく分けて二つのタイプがある。 【入力→攻撃判定出現→誘導】と、 【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 ステキャンは連続ステップにより【誘導】を無効化する技であり、ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けようものならば、誘導がまったくゼロのままでいきなりその場でサーベルを振り回す、という状況も少なくない。 何故ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けるとその場でサーベルを振り回すのかといえば、格闘には【誘導&踏み込み】がセットになっているものと【誘導】+【踏み込み(突進性)】の二つがある為である。 例を挙げるならば、前者はSストライクの前格で、後者はジャスティスの前格に当たる。 Sストライクの前格をステキャン中の敵機に仕掛けると、いきなりその場で対艦刀を突き出す。これはSストライクの前格が【誘導&踏み込み】がセットになっているからであり、誘導が切れると誘導に付属する踏み込みまでもが無効化されてしまうのである。 対して、後者のジャスティスの前格はステキャン中に敵機に仕掛けると、【誘導】こそ無効化されているものの、誘導と踏み込みが別……というよりも攻撃そのものに突進性があるので、Sストライクの前格のようにその場で攻撃をモロに空振りする事は無い。 つまり、 Sストライクの場合、前格入力→対艦刀を突き出す(この時点でステキャンにより【誘導&踏み込み】が無効化され、その場で対艦刀を突き出すだけとなる)。 ジャスティスの場合、前格入力→自機がリフター搭乗→突進(この時点でステキャンにより誘導は無効化されているが攻撃自体に突進する特性があるので誘導は無くともリフターは真っ直ぐ飛んでいく)。 ……という訳である。 上級者同士の戦いともなればステキャンによる誘導無効化が当然なので自然、戦いはBDにステキャンを混ぜた機動戦になるか、または互いにステキャンしまくってタイミングを読んで射撃または格闘を仕掛けるというのが殆どである。 確かにステキャンは格闘をほぼ無効化するという強力な技であるが、それはあくまで中距離以上の話で密着一歩手前にともなれば必ずしも有効ではない事、また有効な格闘がある事を覚えておけば勝率が上がるのは言うまでも無い。 判定の位置 機体の横、上下、中央など様々なものが存在するが、 出の速さと合わせれば、ジャンケンみたいなもんで 平たく言えば、攻撃判定の位置である。 基本的に機体中央に判定がある場合振りかぶる形のものは不利である。 また機体の高度などの位置関係も関わってくるはず。 特殊な動作 グーンやラゴゥなどの特格は、いったん飛び上がってから敵へ突進するものがある。 その飛び上がりの動作によって相手の攻撃を回避し、カウンターのように攻撃できる。 前作のレイダーの前格にはガード属性があり、なおかつ攻撃判定があるため、レイダーの前格の前では格闘は弾き返された挙句に反撃を食らってしまう。
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武器考察 格闘は金稼ぎで使う人がほとんどで、 対PCでは攻撃範囲の狭さで役にほとんど役にたてません 車両へのエンスト狙い 連射武器が他人を狙ってるときの硬直狙いくらいでしょうか 対NPC戦なら歩兵の中では最強でしょう 長所 攻撃速度がもっとも速い 弾の値段が無い為、安く済む 武器補正で防御面が強化される 車両をエンストさせる事が出来る 短所 攻撃範囲が極めて狭い 武器修理が出来ない 都市攻防戦考察 他の単発武器よりは耐えながら素早く攻撃出来るので コンテナを破壊できるかも知れません 殲滅戦考察 耐え役としては活躍できるかも知れませんが 攻撃役としてはほとんど活躍出来ないでしょう 争奪戦考察 争奪戦では攻撃する事は他人に任せてフラッグを狙えば 耐える時間も長いのでもしかしたらポイントを稼げるかもしれません
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格闘型 ■MSリスト ■基本解説 ■射撃性能 ■格闘性能クイックドロー(QD) ブーストキャンセル(BC) ■テクニック ■その他 コメント ■MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ガンダム 1000 ギャン アレックスペイルライダー(HADES) 900 ゲルググ(シャア専用機)ガーベラ・テトラ 800 イフリート改BD2号機(EXAM) ガンダムEz8 700 グフ・カスタムザクⅡ(シャア専用) BD1号機 600 ジム・ストライカーピクシー 500 ズゴック ジムRRジム(指揮官機) 400 アッガイ 陸戦型ジムジム・ライトアーマー 300 グフザクⅠドアン専用ザク ■基本解説 ロック距離が短い一方で、格闘攻撃火力が非常に高い。 後述のブーストキャンセル(BC)を使った連撃ではAPの低い機体を1コンボで落としきることも可能。 本作はダッシュリミッターが付いておらずダッシュを他のカテゴリーの様に使用する事が可能 尚且つ、オーバーヒート時の回復速度も優遇されている模様。 高コスト機になるに連れてブースト容量の差から見ても回復は早く感じるだろう。 ■射撃性能 火力としては低いため基本としてはダウンさせ裏をとる、QSに使用するといった使い方。 枚数不利や時間を稼ぐといった展開ではダウンをとるために連射をすることも。 射程に関しては、【格】指定のない汎用武装ではもともとの長い射程が維持される。 機体ロック距離以上の射程の為置き撃ちを狙うのも使い方の一つ ■格闘性能 武装やLVにもよるが、BCを行わない5連撃だと最大150ダメージほどの火力が出る。 射撃武装からのQSでは格闘攻撃全てに80%の補正値がかかるため、火力を出したい場合には直接噛むことが推奨される。 一方でQSから始動すると相手がスタンするため格闘攻撃の安定性は向上するため、場面に応じて選択しよう。 クイックドロー(QD) 戦場の絆Ⅰと同じく、格闘攻撃の後に射撃攻撃を行うことで離脱が可能となる。 直前の攻撃にかかっている補正値からさらに70%の補正値がかかる。 例:QS→格闘(80%)→QD(80%×70%) ブーストキャンセル(BC) 連撃のタイミングと同じタイミングでブーストペダル(ダッシュ・ジャンプ)を踏むと、格闘攻撃は出ないが相手がダウンしないままの状態となる。 この後に格闘攻撃の継続や、タックル・射撃などで追撃を行うことが可能。 BCを行うことで機体によるが最大7連撃まで行うことができ、200ダメージ近くを出すことができる。 格闘とブーストを同時に入力した場合はBCが優先される。 敵にブーストキャンセルをされたときは? 敵にブーストキャンセルをされた時は敵が移動しそうな方向に予め旋回をしてタックル反撃しましょう。 ■テクニック 連撃とBCは同じゲージで入力可能。 白い枠の先端で格闘を入力し終え、次にブーストペダルを白枠内で入力する事でそのゲージ中にキャンセルする事が可能となる。 (入力できなかった場合は次のゲージの白枠でブーストだけしても同じ効果が得られるが相手が対処し易くなっている可能性がある) 敵の正面でBCを行うとタックルによるカウンターをもらう可能性が高いので、 BCを使って後ろに回り込むことやあらかじめ後ろから切ることが推奨される。 自機の機動力(ブースト速度など)でBCが成立しても続けて斬りかかる場合に反撃を受ける可能性がある事に留意。 特に低コスト帯の機動力の場合は選択肢を増やす事(反応を読んで、攻撃を仕掛けない、QD、タックル)を行うのも面白い。 ブーストでキャンセルする場合とジャンプでキャンセルする場合とで離れる距離が違う。 反撃を受けない向きなどで使い分けると良いだろう。 勿論ブーストの使用量で距離が変わり、相手との間合いも変化する(離れる方が旋回され反撃を受けやすい) 時には大きく回り込むより旋回をさせ辛くする工夫も必要。 ブーストキャンセルをなるべく少なくする事でダメージを取るか、その後の移動を取るかと言う選択がある。 キャンセルするとブーストが消費される。撃破、あるいは必ず出し切れるのならば 2回3回と続けても良いかもしれない。 しかし、万が一に備えて1回だけキャンセルして連撃回数+Fで〆る事で 相手との距離を取ったりするのに余裕が出来る事も考慮すると良いだろう。 フィニッシュブローが高く設定されている機体が多い。 その為、コンボの〆などに連撃の最後(その機体の最大連撃数)にフィニッシュブローを使うのが効果的。 ■その他 小ネタとして今作では敵拠点に対しても連撃やBCを出すことが可能。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 高機動MSはあいこ時バクブー後だし安定なのでジャンケンのシステムをほぼ無意味化させている。格闘距離での胡散臭い現象や、攻守側共に納得いかないクソゲー感の炸裂する場面は初期から数多く存在しており、現在に至るまで全然修正されていない。 - 名無しさん (2022-12-07 10 18 31)